设计模式(十八)之行为型模式-状态模式

一、状态模式

1、案例

1.1 APP抽奖活动问题

编写程序完成APP抽奖活动,具体要求如下:

(1)加入每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%

(2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖

(3)活动有4个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

2、状态模式基本介绍

2.1 基本介绍

(1)状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。

(2)当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

2.2 原理类图

  1. Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
  2. State是抽象状态角色,定义一个接口,封装与Context的一个特定接口相关行为
  3. ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为

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3、状态模式解决APP抽奖问题

3.1 实例类图

Activity类包含所有的状态对象,各个状态子类也含有Activity对象

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3.2 代码

3.2.1 State抽象类

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// 这是一个抽象类,也可以是一个接口
public abstract class State {

// 扣除积分
public abstract void detuctMoney();

// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();

// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}

3.2.2 RaffleActivity类

该类和 四种状态类 相互内聚

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public class RaffleActivity {

// state 表示活动当前的状态,是变化的
State state = null;

// 奖品数量
int count = 0;

//四个属性,表示四种状态
State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);

// 初始化当前的状态为NoRaffleState(即不能抽奖的状态)
// 初始化奖品的数量
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}

public State getState() {
return state;
}

public void setState(State state) {
this.state = state;
}

// 这里要注意:每领取一次奖品,Count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}

public void setCount(int count) {
this.count = count;
}

public State getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}

public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
this.noRaffleState = noRaffleState;
}

public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}

public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}

public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}

public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}

public State getDispenseOutState() {
return dispenseOutState;
}

public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
this.dispenseOutState = dispenseOutState;
}

// 扣分,调用当前状态的debuctMoney
public void debuctMoney(){
state.detuctMoney();
}

// 抽奖
public void raffle(){
// 如果当前的状态是抽奖成功
if(state.raffle()){
// 领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
}

3.2.3 NoRaffleState类

不能抽奖

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// 不能抽奖的状态
public class NoRaffleState extends State{

// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity raffleActivity;

public NoRaffleState(RaffleActivity raffleActivity) {
this.raffleActivity = raffleActivity;
}

// 当前状态是可以扣积分的,扣除积分后将状态变为可抽奖状态
@Override
public void detuctMoney() {
System.out.println(" 扣除50积分成功,你可以抽奖了 ");
raffleActivity.setState(raffleActivity.getCanRaffleState());
}

// 当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println(" 扣了积分才能抽奖 ");
return false;
}

// 当前状态不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println(" 不能发放奖品 ");
}
}

3.2.4 CanRaffleState类

可以抽奖的状态

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import java.util.Random;

// 可以抽奖的状态
public class CanRaffleState extends State{

// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity raffleActivity;

public CanRaffleState(RaffleActivity raffleActivity) {
this.raffleActivity = raffleActivity;
}

// 已经扣除了几分,不能再扣
@Override
public void detuctMoney() {
System.out.println(" 已经扣取过了积分 ");
}

// 可以抽奖,抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println(" 正在抽奖,请稍等! ");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品 context
raffleActivity.setState(raffleActivity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println(" 很遗憾没有抽中奖品! ");
raffleActivity.setState(raffleActivity.getNoRaffleState());
return false;
}
}

// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println(" 没中奖,不能发放奖品! ");
}
}

3.2.5 DispenseState类

发放奖品类

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// 发放奖品的状态
public class DispenseState extends State{

// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity raffleActivity;

public DispenseState(RaffleActivity raffleActivity) {
this.raffleActivity = raffleActivity;
}

@Override
public void detuctMoney() {
System.out.println(" 不能扣除积分 ");
}

@Override
public boolean raffle() {
System.out.println(" 不能抽奖 ");
return false;
}

// 发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if(raffleActivity.getCount() > 0){
System.out.println(" 恭喜中奖了 ");
// 改变状态为不能抽奖
raffleActivity.setState(raffleActivity.getNoRaffleState());
}else{
System.out.println(" 很遗憾,奖品发送完了 ");
// 改变状态为奖品发送完毕,后面我们不可以抽奖
raffleActivity.setState(raffleActivity.getDispenseOutState());
System.exit(0);
}
}
}

3.2.6 DispenseOutState类

奖品发放完毕

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// 奖品发放完毕
// 当raffleActivity状态改变成DispenseOutState,抽奖活动结束
public class DispenseOutState extends State{

// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity raffleActivity;

public DispenseOutState(RaffleActivity raffleActivity) {
this.raffleActivity = raffleActivity;
}

@Override
public void detuctMoney() {
System.out.println(" 奖品发送完了,请下次再参加 ");
}

@Override
public boolean raffle() {
System.out.println(" 奖品发送完了,请下次再参加 ");
return false;
}

@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println(" 奖品发送完了,请下次再参加 ");
}
}

3.2.7 Client类

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public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity raffleActivity = new RaffleActivity(1);

// 我们连续抽300次
for(int i = 0;i < 300;i++){
System.out.println("------第"+(i+1)+"次抽奖---------");
//参加抽奖,第一步点击扣除积分
raffleActivity.debuctMoney();
//第二步抽奖
raffleActivity.raffle();
}
}
}

结果:

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4、状态模式的注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生非常多的if-else语句,而且容易出错
  3. 符合开闭原则。容易增删状态
  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时,会产生很多类,加大维护难度
  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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